April 24, 2024

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Zelda: Tears of the Kingdom scheitert nur in einem Aspekt direkt: der Zugänglichkeit

Zelda: Tears of the Kingdom scheitert nur in einem Aspekt direkt: der Zugänglichkeit
Foto: Nintendo Live

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom war ein kritischer und kommerzieller Erfolg, erhielt durchweg begeisterte Kritiken (auch von dieser Portierung hier) und machte viele Switch-Besitzer sehr glücklich. All dieses Lob ist wohlverdient, aber da so viele AAA-Entwickler und -Herausgeber langsam, aber sicher ihr Können verbessern, wenn es um die Integration umfassender Barrierefreiheitsoptionen geht, haben wir uns gefragt, wie Nintendo Letzteres in dieser Hinsicht bewerten würde.

Wir haben uns zuvor mehrere Nintendo-Titel unter dem Gesichtspunkt der Barrierefreiheit angesehen, und jetzt ist TOTK an der Reihe. Zu Hilliard…


Es gab eine ziemlich lautstarke Gruppe von Leuten, die erklärten, dass Kingdom Tears nichts anderes als eine Verherrlichung des 70-Dollar-DLC von Breath of the Wild sei. Es war alles eine Selbstverständlichkeit, basierend auf der Angst, dass das Spiel dem Hype nicht gerecht werden könnte (oder aus Abscheu, dass das Spiel nicht annähernd die 50. Version der von A Link to the Past erstellten Zelda-Vorlage sein würde). Ich wusste, dass sie albern waren, aber ich werde nicht lügen und sagen, dass ich keine Angst hatte, dass Kingdom Tears etwas ganz Ähnliches tun würde wie sein Vorgänger.

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Ich habe total davon geträumt, ins rote Ganondorf zu gehen. nun ja. – Foto: Hilliard Hendrix

Der große Unterschied bestand darin, dass meine Angst berechtigt war. Ich hatte Angst, dass Kingdom Tears keine Barrierefreiheitsfunktionen haben würde. Vor der Veröffentlichung habe ich gesagt, dass ich mir die Haare in Nintendos charakteristischem Rot färben würde, wenn das Spiel etwas so Einfaches wie das Zurücksetzen der In-Game-Tasten enthalten würde. Stattdessen habe ich alles ausgeschaltet.

Ich war vor etwa 14 Jahren gelähmt (C5/C6 querschnittsgelähmt), daher verstehe ich recht gut, was Nintendo davon hält, seinen Spielen Barrierefreiheitsfunktionen hinzuzufügen. Sie werden es einfach nicht tun.

Warum haben die Organisation und ihre Entwickler diese Position eingenommen? Ich kann keine Gedanken lesen wie Professor X, daher kenne ich die Antwort nicht (obwohl ich eine Glatze habe). Vielleicht ist ein Rollstuhlfahrer versehentlich auf Eiji Onumas Fuß getreten und das ist seine Art, sich zu rächen? Es muss so etwas sein, denn Onuma weiß, dass das ein Problem ist. Lesen Sie diesen Austausch mit Jason Schreier, als er gefragt wurde, warum die Tasten in Breath of the Wild nicht zurückgesetzt wurden In einem Artikel, der im Juni 2019 von Kotaku veröffentlicht wurde:

Onoma: Wenn wir eine Tastenanordnung haben, denken wir viel darüber nach, wie wir sie machen, weil wir möchten, dass sich die Spieler auf eine bestimmte Art und Weise fühlen. Wenn wir den Spielern die Freiheit geben, Anpassungen an Hauptmissionen und Ähnlichem vorzunehmen, habe ich in gewisser Weise das Gefühl, dass wir unserer Verantwortung als Entwickler entsagen, indem wir einfach alles den Benutzern überlassen. Wenn wir das Spiel spielen, haben wir alle etwas im Kopf und hoffen, dass die Spieler dies auch erleben und genießen werden. Wir verstehen aber auch, dass Gamer den Wunsch nach kostenloser Anpassung haben.

böse: Außerdem können körperlich eingeschränkte Spieler möglicherweise nicht so spielen, wie es die Entwickler beabsichtigt haben.

Onoma: Das ist sicherlich ein sehr guter Punkt, den wir in Zukunft im Hinterkopf behalten und darüber nachdenken werden.

Aonuma gibt es zu, wischt den Punkt aber beiseite und unternimmt schließlich nichts. Schauen Sie sich an, was Ihre Kollegen vorhaben, Onuma-san. Sony, Microsoft und alle großen Entwickler machen das Äquivalent zur Installation eines Türöffners mit Druckknopf, während Ihr Auto auf dem Behindertenparkplatz geparkt ist.

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Foto: Nintendo Live

Ich möchte keine weitere Pressemitteilung lesen, in der es heißt: „Nintendo ist bestrebt, Produkte und Dienstleistungen anzubieten, die jeder genießen kann“, wie das Unternehmen nach der Kritik von Steven Spohn von AbleGamer im Jahr 2021 sagte. Seien Sie entweder ehrlich und sagen Sie: Wir lassen die Behinderten weiterhin im Regen stehen oder schließen uns der Revolution der Barrierefreiheit an.

Übrigens tun Unternehmen, die ihren Produkten Barrierefreiheitsfunktionen hinzufügen, dies nicht nur aus reiner Herzensgüte. Sie tun dies für eine gute Öffentlichkeitsarbeit und um von einem unterversorgten Markt zu profitieren.

Meine Erfahrung beim Spielen von Kingdom Tears

Zugänglichkeit von The Legend of Zelda: Kingdom's Tears
Das Kissen soll verhindern, dass die Armlehne meine Ellbogen verformt. Der Sicherheitsgurt liegt daran, dass man nie zu sicher sein kann. – Foto: Hilliard Hendrix

Trotzdem konnte ich Tears of the Kingdom immer noch relativ gut spielen. Ich kann meine Finger nicht bewegen, aber wenn ich den Pro-Controller auf meinem Bein habe, kann ich mit der Handfläche mit den Joysticks herumspielen und mit dem rechten Daumen ganz einfach die Gesichtstasten drücken.

Manchmal fängt der Controller an zu rutschen, aber das Spiel erlaubt es, jederzeit zu pausieren, sodass ich es so oft wie nötig zurücksetzen kann. Die Schultertasten können mit den Fingerknöcheln gedrückt werden, aber dafür muss ich meine linke Hand vom Joystick und meine rechte Hand von den Gesichtstasten nehmen. Das bedeutet, dass ich keinen Feind anvisieren kann, es sei denn, ich halte Link stationär. Offensichtlich ist dies nicht perfekt, daher war es meine Hauptpriorität, eine Lösung dafür zu finden, als ich die Steuerung in den Einstellungen des Switch zurücksetzte. Dies ist das Setup, das ich erstellt habe:

Indem ich „ZL“ auf „A“ verschiebe, kann ich den Feind packen und trotzdem Link bewegen. Dieser Schritt funktioniert auch für mich, da ich die Möglichkeit habe, zwei Gesichtstasten gleichzeitig zu drücken. Das bedeutet, dass ich sowohl angreifen als auch springende Ausweichmanöver ausführen kann. „Y“ (Angriff) zu drücken, während man „A“ gedrückt hält, ist schwierig, also habe ich es auf „B“ verschoben. Ich habe selten das Bedürfnis zu zielen, während ich einen Bogen benutze, daher funktioniert es gut, ihn von „ZR“ auf „Y“ zu stellen.

Das Verschieben von „A“ und „B“ auf den rechten bzw. linken Stoßfänger ist seltsam und bei weitem der Hauptgrund dafür, dass Sie den falschen Knopf gedrückt haben, aber das Vertauschen ihrer Position hat nicht ohne Vorteile. Dem Schild mit einem „L“ auszuweichen ist kein Problem, da Link sich dazu nicht bewegen muss, und ich war es bereits gewohnt, das „R“ für einen Feind zu verwenden, da ich Dragon Quest XI (das beste Rollenspiel auf dem Markt) gespielt habe Wechseln Sie meiner bescheidenen Meinung nach). Das einzige Problem besteht darin, auf „L“ zu klicken, um Dinge aufzunehmen, während der Link verschoben wird. Wenn ich das tun muss, etwa wenn ich versuche, ein Foul zu fangen, strecke ich meine rechte Hand aus, damit ich meine linke Hand nicht vom Joystick nehmen muss.

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Das Einzige, was ich mir nicht leichter machen konnte, war die Verwendung des D-Pads. Ich kann immer noch Waffen und Rüstungen wechseln, indem ich in das Menü gehe, aber durch Drücken nach oben ist die einzige Möglichkeit, Gegenstände zu einem Pfeil zu kombinieren. Als ich dies schrieb, wurde mir jedoch klar, dass das Herunterdrücken für mich viel einfacher ist, also habe ich es heruntergeschaltet und das Erlebnis wurde dadurch viel besser.

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Natürlich spiegeln die Eingabeaufforderungen im Spiel nicht meine Reset-Taste wider. – Foto: Nintendo Live

Das Steuerkreuz ist auch die einzige Möglichkeit, Objekte während der Verwendung von Ultrahand zu drehen. Ich weiß, dass einige Leute diesen Prozess als Herausforderung empfunden haben, aber stellen Sie sich vor, Sie würden dies versuchen, wenn Sie Ihre Finger nicht bewegen können. Es ist einfach scheiße. Ich kann den Joystick nicht so gut mit meinem linken Daumen bewegen, also benutze ich die Kante meiner Handfläche. Da meine Hände dafür etwas zu groß sind, komme ich häufig zu versehentlichen Diagonaldrehungen. Ich habe es einfacher gefunden, die Dinge ein wenig umzudrehen, sie einzufügen, zu hoffen, dass sie am Ende meinen Vorstellungen nahe kommen, und so lange zu iterieren, bis ich sie richtig hinbekomme. Ich habe jedes Hudson-Schild gesichert und jeden Schrein fertiggestellt, auf den ich gestoßen bin, daher hat diese Strategie bisher gut funktioniert.

Meine Erfahrung ist nicht ohne Frustration, aber das Setup, das ich mir ausgedacht habe, hat noch einige weitere Vorteile. Ich sterbe ständig, etwa fünfmal häufiger als in Breath of the Wild, aber das Spiel toleriert die nahezu konstante automatische Speicherung. Sehr wenig, falls Fortschritt verloren geht, wenn Sie mehr abbeißen, als Sie kauen können, wenn Sie einen Außenposten voller Bokoblin betreten oder wenn Ihre Ultrahand-Geräte spektakulär versagen.

Greifen Sie auf Funktionsempfehlungen zu

Bevor ich diesen Artikel beende, möchte ich den Entwicklern meine Empfehlungen zur Barrierefreiheit geben. Die ersten beiden sind sehr klar.

Farbenblindheitsmodus und Reset-Taste im Spiel

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Foto: Nintendo Live

Ja, beides kann in den Systemeinstellungen der Switch durchgeführt werden, aber es gibt keinen Grund, warum sie nicht in den Tears of the Kingdom-Einstellungen des Spiels enthalten sein sollten. Ich höre bereits das Knistern der Tastatur, das mir sagt, dass das Zeitverschwendung ist, aber das ist keine Zeitverschwendung, vor allem nicht, wenn es darum geht, Tasten neu zu belegen.

Der erste Grund ist eine systemweite Änderung der Tastenbelegung und ist nur zuverlässig mit offiziellen Nintendo-Controllern kompatibel. Ich habe einen Pro-Controller eines Drittanbieters gekauft, nachdem mein offizieller Controller zu schwächeln begann, aber ich verwende meinen alten, heruntergekommenen Pro häufiger, weil ich Zugriff auf meine benutzerdefinierten Konfigurationen benötige.

Der zweite Grund ist, dass das Spiel, das Sie spielen, seine Eingabeaufforderungen nicht an Ihre Konfigurationen anpasst. Ich habe Hunderte von Stunden in die Neuzuordnung von Breath of the Wild und Tears of the Kingdom gesteckt, aber ich drücke ständig den falschen Knopf. Ich kann Ihnen nicht sagen, wie oft ich auf „R“ getippt habe, um in den Spielemenüs nach rechts zu navigieren, nur um es dann zu schließen, weil mein „B“ auf „R“ eingestellt ist. Meistens ist es harmlos, aber ich habe den plötzlichen Ausbruch verpasst, weil ich die blinkende Aufforderung, „Y“ zu drücken, beim Zurücksetzen der Angriffsaktion nicht ignorieren konnte.

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Ein-/Aus-Schalterfunktion

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Foto: Nintendo Live

Meine nächste Empfehlung sind so etwas wie „Sticky Keys“ – also eine Funktion auf Ihrem Computer, die Sie versehentlich durch mehrmaliges Drücken der Umschalttaste auslösen. Diese Umschaltoption sollte für das Anvisieren von Feinden, Waffen-/Schildwechsel-/Pfeilfusionen sowie rotierende Objekte bei Verwendung der Ultrahand verfügbar sein.

So funktioniert es: Sie klicken auf die Schaltfläche, um die Funktion zu aktivieren, und sie bleiben aktiv, bis Sie die Schaltfläche erneut drücken. sehr einfach. Eine Umschaltoption wie diese zum Anvisieren von Feinden gibt es in allen 3D-Zelda-Spielen seit Skyward Sword, sie wurde jedoch ohne jeglichen Grund entfernt. Dank dieser Option habe ich alle diese Spiele gespielt, ohne die Steuerung neu zuordnen zu müssen. Ich weiß, dass ich dasselbe hätte tun können, wenn diese Option in Tears of the Kingdom oder Breath of the Wild enthalten gewesen wäre.

Optionale manuelle Manipulation des linken Arms

Bei meiner letzten Empfehlung geht es nicht wirklich um Barrierefreiheit; Es ist nur Logik. Es gibt keinen Grund, warum Sie bei Verwendung von Ultrahand nicht den linken Joystick zum Drehen eines Objekts verwenden können. Der Benutzer hat keinen Grund, Link zu bewegen, während er ein Objekt dreht (außerdem erfordert die gleichzeitige Verwendung des Joysticks und des D-Pads eine unangenehme Fingerposition und einen ungünstigen Griff). Warum sind wir also auf die Verwendung des D-Pads beschränkt? Ich verstehe es nicht.

Keine dieser Empfehlungen wird bahnbrechend sein und kann problemlos mit einem Patch hinzugefügt werden. Es gibt keine Entschuldigung dafür, dass Nintendo diese oder andere Zugriffsoptionen nicht zu Tears of the Kingdom hinzufügt.

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Foto: Nintendo Live

Abschluss

Kingdom Tears schafft das Unmögliche und übertrifft seinen Vorgänger – ein Spiel, das viele für das beste aller Zeiten halten – in jeder Hinsicht … außer dass es das Spiel zu einem zugänglichen Erlebnis macht. In einer Zeit, in der dies alltäglich geworden ist, gibt es keine einzige Barrierefreiheitsoption. Ja, ich persönlich konnte das Spiel dank der Integration der Controller-Neuzuordnung in die Systemeinstellungen der Switch genießen, aber es ist alles andere als eine großartige Lösung und wird anderen vielleicht nicht so viel nützen wie es.

Nintendo kann und sollte die Barrierefreiheitsoptionen in einem Spiel korrigieren. Aber ist das so? Die Geschichte legt nahe, dass dies nicht der Fall ist. Ich hätte gedacht, dass Nintendo nie auf die Idee gekommen wäre, seine Spiele verfügbar zu machen, aber das stimmt nicht. Es kann nur daran liegen, dass unsere Vorschläge und Wünsche zur Kenntnis genommen wurden, aber zum jetzigen Zeitpunkt entscheiden sich die Entwickler aktiv dafür, Spieler mit Behinderungen auszuschließen. Kingdom Tears ist das bislang deutlichste Beispiel.