Mai 4, 2024

askAHYO.com

Nachrichten, ausgefallene Geschichten und Analysen zum deutschen und internationalen Geschehen. Tauchen Sie tiefer ein mit unseren Features aus Europa und darüber hinaus. Sehen Sie sich unseren 24/7-TV-Stream an.

Starfield-Filmtrailer enthüllt coole neue Technologie – und alte Ängste

Starfield-Filmtrailer enthüllt coole neue Technologie – und alte Ängste

Es ist fair zu sagen, dass Starfield eines der am meisten erwarteten Spiele ist, und es ist nicht schwer zu verstehen, warum – trotz all seiner Mängel hat Bethesda sein Imperium mit riesigen Open-World-Rollenspielen aufgebaut. Es gibt einen Grund, warum Spiele wie Skyrim auch heute noch beliebt sind – die akribisch gestalteten Welten und das Gefühl der Freiheit sprechen die Fantasie an. Auf dem Papier erscheint Starfield wie eine logische Schlussfolgerung, ein Spiel, das sich über einen einzelnen Planeten hinaus durch die Nebenflüsse des Weltraums erstreckt. Ich dachte, es würde Spaß machen, in Bethesdas Show einzutauchen und zu sehen, was wir aus dem Spiel mitnehmen können – von den Grundlagen wie Bildqualität und Leistung bis hin zum allgemeinen Ansatz für Technologie und Design.

Beginnen wir mit der Auflösung – der Trailer wird in nativer 4K-Auflösung gerendert, aber das Filmmaterial variiert in der Auflösung. Interessanterweise scheint es den Gameplay-Sequenzen an jeglicher Raffinesse zu mangeln, sodass Sie sehr scharfe Kanten mit durchgehend sichtbarem Alias ​​erhalten. Umgekehrt wird das filmischere TAA-Material ähnlich wie in Fallout 4 verwendet, was mehr dem entsprechen sollte, was wir im Endprodukt sehen werden.

Neben der einfachen Subtilität können wir uns ein Bild von den Designzielen des Entwicklungsteams machen, indem wir uns ansehen, wie Starfield mit offenen Bereichen auf dem Planeten, Innenräumen, Charakterwiedergabe und schließlich dem Weltraum umgeht. In einer Außenszene können wir beispielsweise sehen, dass das Spiel über Shader mit großer Reichweite verfügt, was für die Erhaltung entfernter Details entscheidend ist. Dies ist eines der Hauptprobleme, die wir bei Halo Infinite festgestellt haben, und es ist großartig zu sehen, dass Starfield eine Lösung parat hat.

Was können wir aus der Starfield-Enthüllung mitnehmen? Es ist okay – wie John Lineman herausfindet.

Starfield scheint auch über ein System zu verfügen, das das Volumen des lokalen Nebels in den Canyonspalten anzeigt, was ziemlich cool aussieht. Insgesamt sieht das atmosphärische Rendering ziemlich robust aus, was wir in dieser Demo sehen können. Was ich noch nicht verstehe, ist das Himmelssystem – es sieht sehr vielversprechend aus, aber angesichts der niedrigen Bitrate der Trailer, die wir uns ansehen mussten, ist es schwer zu sagen, ob wir nach einem richtigen volumetrischen Himmelssystem oder einer einfachen Himmelskuppel suchen . Trotzdem liefert es attraktive Ergebnisse – wir müssen nur sehen, wie dynamisch es im Finale wird.

Siehe auch  Google Pixel Watch: Durchgesickerte exklusive Bilder scheinen die erste Google-Smartwatch zu zeigen

Alles wird dann durch das Terrain-System miteinander verbunden – es ist möglich, dass Planetenoberflächen und -strukturen mit einer Kombination aus prozeduraler Generierung und manuell platzierten Assets erstellt werden, was heutzutage ein gängiger Ansatz ist. Das Gelände, das sich präsentiert, ähnelt früheren Bethesda-Spielen, aber das Popup ist auf ein Minimum beschränkt und Details sind aus der Ferne klar. Obwohl es attraktiv ist, überschreiten die Anzeigefunktionen keine Grenzen – was angesichts der Größe und der langen Entwicklungszeit des Spiels verständlich ist.

Im Inneren sind die Dinge anders – breit angelegte Farbtöne, die im Freien einst zurückhaltend und körnig waren, sind jetzt intern klar definiert. Dieser Abschnitt ruft eine Stimmung hervor, die Doom 3 nicht unähnlich ist, mit direktem Licht, das durch die Dunkelheit schneidet, während sich Highlights auf den Oberflächen abspielen. Im Vergleich zu Fallout 4 ist der Sprung in der Genauigkeit erheblich, da dieses Spiel eine rudimentäre Innenbeleuchtung und einen deutlichen Mangel an Textur und Objektdetails aufweist.

Dies wirft eine interessante Lücke auf – das Fehlen von Reflexionen. Im Original-Trailer haben wir fast RT-ähnliche Reflexionen bemerkt, aber in keiner Gameplay-Sequenz gibt es Hinweise auf Bildschirmreflexionen, geschweige denn RT-Reflexionen. Bestenfalls sehen wir einfache Cube-Maps. Für ein Setup, das bündig mit metallischen Oberflächen ist, fühlt sich dies etwas seltsam an, und Reflexionen im Bildschirmbereich tragen wesentlich zur Verbesserung der Gesamtbildkohärenz bei.

Auch hier gibt es viele positive Elemente. Waffen zum Beispiel sehen toll aus. Ich war noch nie ein Fan der Designs in Fallout 4 – die Modelle und Animationen haben mich kalt gelassen – aber Starfield bietet Waffen, die elegant und mächtig aussehen. Feindanimationen sind im Allgemeinen auch besser. Als RPG fühlt es sich immer noch so an, als würden Sie die Lebensleiste mehr leeren als direkt Schaden zu verursachen, aber die Reaktionen sind erheblich verbessert. Das einzige, was fehlt, ist Bewegungsunschärfe für jedes Objekt an Waffen und Feinden.


Die Fallout 4-Charaktere auf dem Build-Bildschirm sehen den Starfield-Charakteren überraschend ähnlich.

Auch das Charakter-Rendering hat sich seit Fallout 4 deutlich verbessert, besonders wenn man über die Bildschirme zur Charaktererstellung hinausblickt und sich stattdessen auf das eigentliche Aussehen im Spiel konzentriert. Subsurface Scattering, das in allen Szenen fehlt, kann die Dinge noch besser machen, indem es genau zeigt, wie Licht mit der Hautoberfläche interagiert. Es ist auf den Aufnahmen, die wir gesehen haben, an den Ohren, aber es gilt nicht für den Rest der Haut, der die regulären Karten hervorhebt. Außerdem ist die Geometrie des Tränenkanals so leuchtend und fängt Lichter ein, dass es fast scheint, als würde er leuchten. Zusätzlich zu diesen kleinen Punkten wird die Qualität der Animation enorm gesteigert. Die Gespräche in Fallout 4 zeigten harte und sogar hässliche Animationen, während Starfield im Vergleich eleganter aussieht.

Siehe auch  Der Austausch Ihres Ferrari V8 gegen Ihren Subaru Rally Car ist eine Möglichkeit, die Kopfdichtungen zu reparieren

Starfields letzte große Kulisse ist der Weltraum, und während wir nur einen kurzen Blick darauf werfen, sind Effekte wie Laserstrahlen und Explosionen vielversprechend – definitiv eine Verbesserung gegenüber niedrig aufgelöstem Rauch bei der Landung auf einem Planeten. Die große Frage, die ich in Bezug auf die Raumfahrt stelle, betrifft nicht die Optik, sondern eher die Möglichkeiten – ich würde gerne sehen, dass das Schiffsmanagement beim Reisen eine Rolle spielt. Stellen Sie sich vor, Sie steigen vom Stuhl des Kapitäns auf, um ein Schiff zu erkunden und gleichzeitig Ressourcen und Systeme zu verwalten. Ich denke, dies könnte die interplanetare Reise attraktiver und herausfordernder machen. Es ist unklar, ob dies eine Option ist oder ob der Spieler einfach zum fliegenden Schiff „wird“.

Ein paar andere erwähnenswerte technische Kritikpunkte sind die indirekte Beleuchtung des Spiels. Dies hat sich in den letzten Jahren zu einem wichtigen Schwerpunkt entwickelt und ist der Schlüssel zur realistischen Wiedergabe – Simulation des Phänomens von Photonen, die von einer Oberfläche abprallen und indirekt einen anderen Bereich beleuchten. Das Problem ist nun, dass Bereiche, die nicht direkt im Starfield beleuchtet sind, ein einheitliches Grau anzeigen, das nicht den erwarteten Beleuchtungsergebnissen entspricht. Globale Raytracing-Beleuchtung würde sich hier gut eignen, hat aber hohe Leistungskosten. Die gebackene Lösung kann mit Sonden auch offline funktionieren, aber bei so vielen Planeten sind die GI-Daten wahrscheinlich ziemlich groß. Dies ist ein schwer zu lösendes Problem beim Erstellen eines Spiels dieser Größe.


Das Innere des Spiels bietet eine deutliche Verbesserung gegenüber früheren Bethesda-Spielen, kann aber dennoch von einem verbesserten GI und Reflexionen profitieren.

Dann ist da noch die Leistung. Unsere Trailer sind in einem 30-fps-Container codiert, was den Umfang der Analyse, die wir durchführen können, einschränkt. Es scheint jedoch immer noch Probleme zu geben, über die es sich zu berichten lohnt, nämlich die Tatsache, dass alle Gameplay-Aufnahmen erhebliche Leistungsprobleme aufweisen und regelmäßig unter 30 fps fallen. Das ist für ein Spiel zu diesem Zeitpunkt in der Entwicklung nicht ungewöhnlich, aber Bethesdas Aufzeichnung der extrem variablen Startleistung auf der Konsole lässt mich innehalten. Es ist der auffälligste Fehler in der Präsentation und ich hoffe, dass sich die Leistung beim Start verbessern wird, aber wir müssen abwarten und sehen.

Siehe auch  Die nur 2cm hohe PS5 Slim wurde von einem YouTuber gefertigt

Der andere Aspekt, auf den ich neugierig bin, hat mit Städten zu tun – in früheren Bethesda-Veröffentlichungen wurden größere Städte normalerweise durch Ladebildschirme geteilt, während kleinere Städte nahtlos waren. Kannst du auf einem Planeten landen und dich ohne Ladebildschirme in eine große Stadt begeben? Hoffentlich finden wir es bald heraus.

Obwohl ich Nitpicks habe, entwickelt sich Starfield immer noch zu Bethesdas ansprechendstem Spiel bis heute – die meisten der hässlichen Teile, die Fallouts 4 und 76 geplagt haben, wurden entfernt und stattdessen mit einigen schönen Umgebungen belassen, die es zu erkunden gilt. Starfield zeigt auch Strukturen und Größen, die anders sind als alles, was sie in der Vergangenheit gebaut haben. Das gesamte „1.000 Planets“-Feature schien zunächst albern, aber Sie können sich vorstellen, dass die großen Planeten sorgfältig gebaut und entworfen wurden, während sie sich mehr auf die prozedurale Generierung verlassen konnten, um den Rest zu erledigen. Wenn die Gameplay-Struktur dies richtig unterstützt, könnte es großartig werden. Auch wenn man in Open-World-Spielen ein ziemlich erschöpfter Mensch ist, bin ich doch sehr fasziniert von Starfield.

All dies bedeutet, dass Starfield ein schwer zu analysierendes Spiel sein wird, wenn es nächstes Jahr veröffentlicht wird – aber ich freue mich auf die Herausforderung.